“先秒血少那個!”“好,我盯上他了!”
打游戲的時候,你總會不時地關(guān)注下血條——也就是生命值??赡苁强纯磾橙说钠み€有多厚,也可能是瞧瞧自個還能撐多久,再不就是瞅瞅那個吊兒郎當(dāng)?shù)年犛咽欠窠≡凇?/p>
除去體育競技、冒險解密等少部分游戲,玩家們能玩到的大多數(shù)游戲都存在一個“生命系統(tǒng)”,或是名為HP的數(shù)值,或是以血條或紅心狀呈現(xiàn)的血量。這個往往只偏安于碩大屏幕一隅的系統(tǒng)往往是一個游戲最重要的數(shù)據(jù)。當(dāng)“生命值”降為“0”時,則游戲結(jié)束;當(dāng)敵人被打沒血時,很不錯,請再接再厲!
真是一個簡潔明了的設(shè)計。
撐不住了?請大俠重新來過
不過在不同的游戲中,***人為玩家設(shè)計的生命值不盡相同,它們也都蘊(yùn)藏著不一而足的設(shè)計元素。根據(jù)游戲的玩法偏向和面向的玩家群體等諸多原因,玩家在游戲中的“生命值”會有數(shù)不清的變化。
那簡單的一點點數(shù)據(jù),究竟有多大的作用,它意味著什么樣的體驗?
游戲中形形***的生命值體系:
CAPCOM經(jīng)典黃血
塞爾達(dá)的紅心
RPG中的HP數(shù)值
生化危機(jī)的心電圖
敵我血槽一目了然的黑暗之魂
再來一次
生命值并不是電子游戲的獨創(chuàng),在電子游戲還未興起之前的冒險桌游中就有了完美的設(shè)定,比如著名的《龍與地下城》中就有著很詳盡的HP相關(guān)設(shè)定。引用如下:
“HP這個機(jī)制給D&D游戲引入了一種不確定的變數(shù),特別是即使一次攻擊肯定會命中的情況下,傷害擲骰的數(shù)字高低也會讓最后的游戲結(jié)果大為不同。這就極大地增加了戰(zhàn)斗過程的戲劇性?!?/p>
HP的設(shè)定讓D&D充滿樂趣
“生命值”令D&D的世界有了更多變數(shù),使玩家在角色扮演的時候有更多的發(fā)揮空間,有更多機(jī)會去和別人周旋,同時也增加了游戲代入感。
這項出色的設(shè)定被繼承到電子游戲里,40年前的《太空侵略者》就允許玩家有多次機(jī)會操控小飛機(jī)重復(fù)挑戰(zhàn)關(guān)卡。屏幕角落有個簡單的“數(shù)字+飛機(jī)”圖標(biāo),代表玩家們還有幾次嘗試的機(jī)會,這里的每個數(shù)字單位就等于玩家一條“命”,很直觀。
很快,不少類似設(shè)定的電子游戲接踵而至。
直接在游戲中用數(shù)字形式標(biāo)出生命值是沿用至今的經(jīng)典設(shè)定
首先是大部分上世紀(jì)80、90年代的橫版過關(guān)式街機(jī)游戲,例如《合金彈頭》、《名將》、《圓桌騎士》等,鑒于街機(jī)特殊的盈利方式,玩家的代幣就相當(dāng)于能游玩的次數(shù),有時換三條命,有時兩條命,全看街機(jī)廳老板的心情,而技術(shù)好的玩家可以“炫技”以一命通關(guān),技術(shù)稍遜的玩家也能通過砸錢買命慢慢通關(guān)。
在這種特殊的系統(tǒng)下,可以說,玩家的生命值將決定他能走的路有多長。
與此同時,除了簡單粗暴的把玩家的生命寫在屏幕上外,一些非顯性,但更符合實際游戲設(shè)定的“生命值系統(tǒng)”也閃亮登場。
例如咱們熟悉的馬大叔
玩家們熟悉的《超級馬里奧兄弟》從初代開始就有一套簡明的生命值系統(tǒng)。當(dāng)玩家操縱馬大叔吃下一個蘑菇就會長大,此時碰到敵人并不會結(jié)束游戲,僅僅只會縮小為原始形態(tài)。并且,吃下蘑菇的大個馬里奧還能獲得撞碎磚塊的新能力,允許玩家探索更多區(qū)域;而初始形態(tài)的馬叔小巧的身體也能達(dá)到一些特殊的區(qū)域;火焰花形態(tài)還能給予馬里奧新的作戰(zhàn)能力和額外的一次“生命”,蘑菇帶來的“生命優(yōu)勢”不勝枚舉。
通過這個系統(tǒng),玩家在《馬里奧》中能體會到“生命值”帶來的高容錯率和協(xié)調(diào)性。
同期的《魔界村》也有類似設(shè)計。騎士亞瑟沿途能獲得不少裝備來武裝自己,而被妖怪碰到就會丟盔棄甲,直至剩下可愛的草莓***。更好的鎧甲在游戲中也能賦予亞瑟更強(qiáng)的能力,同時也給了玩家更多通關(guān)的機(jī)會。
這么硬派的一個大爺胯下竟是草莓***你敢信?
在RPG游戲中,HP的設(shè)定就更加重要,玩家的眾多操作都和這項數(shù)值掛鉤。想想看,無論是《勇者斗惡龍》、《最終幻想》還是《精靈寶可夢》,玩家每一次做出攻擊選項都伴隨著敵人HP槽的減少;己方受到攻擊后的損失也會直接體現(xiàn)在HP槽上。一個“效果拔群”和“收效甚微”的概念完全體現(xiàn)在蹦出的數(shù)字上。
《暗黑3》是典型的數(shù)值爆炸,后期傷害能飚出萬或億等天文數(shù)字,看著爽
代入感
那為什么一定要有個HP呢?這個設(shè)計僅僅只是為了讓手殘們有再來一次的機(jī)會,讓高玩自我滿足嗎?還真不是,比起額外的游戲機(jī)會,有限制的“生命”容易讓玩家產(chǎn)生更強(qiáng)的代入感,更好的融入進(jìn)游戲。
拿我個人鐘愛的《惡魔城》系列來說。我雖然貴為一名吸血鬼獵人,但畢竟血肉之軀,倘若稍有不慎就會被砍去一截的血條,危機(jī)感時刻敲打著我謹(jǐn)記使命——除魔衛(wèi)道。
血量=玩家在游戲世界的生命,把這兩個很簡單易懂的設(shè)定搭配在一起很容易就能調(diào)動起玩家游玩的積極性,讓玩家快速融入游戲世界。
但是,血條看上去是很方便,直接放在游戲中難免會有些突兀感。畢竟現(xiàn)實中可沒見誰腦袋上頂著管血條到處走,然后你戳一下他就會“-1”,戳個幾百上千下……角色的外觀似乎也沒什么變化。
在這一方面,為了增強(qiáng)代入感,不少游戲都針對傳統(tǒng)的“血條”做出優(yōu)化。
早期的射擊游戲,如《重返德軍總部》會在游戲屏幕上顯示角色頭像。玩家在游戲中受到不同傷害會導(dǎo)致角色“受傷”,你就會發(fā)現(xiàn)你的角色從完好無損慢慢的變得鼻青臉腫。后來的微軟更是在自家大作《光環(huán)》系列加入“護(hù)盾”回血系統(tǒng),因為士官長身上穿有高科技護(hù)盾裝甲,受到傷害并不會直接“掉血”。護(hù)盾會代為承受一定傷害,且在避開爭端后還會徐徐恢復(fù)。
注意屏幕中央的角色頭像,很形象的反映出玩家當(dāng)前的狀態(tài)
和游戲背景息息相關(guān)的設(shè)定既保證了玩家的代入感,也提高了玩家的生存能力。
但是很可惜,這項優(yōu)秀的設(shè)計在之后被以《使命召喚》為首的眾多FPS精簡成“自動回復(fù)”系統(tǒng)。管你前一秒被敵人掃射成什么鳥樣,找塊石頭蹲一會就又生龍活虎起來。不過在FPS游戲中,隨著傷害程度越高而愈發(fā)昏暗濺血的屏幕設(shè)計著實值得贊許,戲劇化的演出效果更能大大加深玩家的臨場感。
《使命召喚》中,隨著受傷的愈發(fā)嚴(yán)重,你的角色會開始?xì)獯铀贀u搖晃晃,視野漸變?yōu)橐黄蠹t,以這種強(qiáng)烈的不適感迫使玩家尋找掩體
《死亡空間》的血量直接體現(xiàn)在主角裝甲背后的動力系統(tǒng)上,完美嵌入游戲設(shè)定,堪稱典范
世嘉的《索尼克》系列,則是把游戲過程中收集的光環(huán)和索尼克掛鉤。當(dāng)索尼克受傷后會損失當(dāng)前金幣,而只要玩家還有哪怕一個金幣,就不用擔(dān)心會因受到傷害而死亡
《暗黑破壞神》系列通常會把生命值放在屏幕邊緣,并形象的用血量球、血量槽表現(xiàn)出來,當(dāng)玩家受到傷害會很直觀的看見血量在嘩嘩的減少。這個設(shè)計被運用在很多上帝視角RPG乃至動作網(wǎng)游中,比如《火炬之光》、《地下城與勇士》等等。
發(fā)展到第三代,大菠蘿的血球愈發(fā)猩紅顯眼
《生化奇兵:無限》里,玩家的生命值以“紅色血量+黃色的護(hù)盾”表示,玩家經(jīng)常會被敵人的攻擊打得盾碎血飄。這個時候因為腎上腺激素的分泌玩家會緊張慌亂,而游戲里的伊麗莎白很可能會扔給你一個血包??粗獥l在傻白的幫助下又一次恢復(fù)健康,我想任何玩家都會感受到和她的羈絆。
哦~傻白
游戲要有一定挑戰(zhàn)性才能吸引玩家,而一個可以讓玩家時刻關(guān)注且反映自身狀況的“血量”,無疑是最能體現(xiàn)玩家處境的設(shè)計。玩家會因為這項數(shù)值的增長而放心、減少而緊張,人生的大起大落直接和游戲里的角色血條掛鉤。
榮譽(yù)感
玩家在游戲中獲得的榮譽(yù)感會有很多體現(xiàn),和血量相關(guān)的就有不少。
拿不少傳統(tǒng)RPG和MMORPG舉例,在諸多RPG中都存在攻高血厚的大BOSS,鎮(zhèn)壓關(guān)底的他們都是擋在玩家勝利之路上的最后一顆頑石。要啃下它們可不容易,適宜的隊伍搭配、攻守兼?zhèn)?、主C副C主T副T、人員站位、治療手法、BUFF時機(jī)等等環(huán)環(huán)相扣的操作都是屠戮BOSS的必經(jīng)之路。在《勇者斗惡龍》和《最終幻想》里一個隱藏BOSS可能需要玩家戮戰(zhàn)一個晚上;WOW里一個副本BOSS也許有幾百上千億的血量,這需要一個團(tuán)上下數(shù)十人一通宵的努力,且作戰(zhàn)環(huán)節(jié)不能出些許差錯才能完成。對成員的裝備、經(jīng)驗、走位,團(tuán)長指揮能力、戰(zhàn)略眼光都有極為嚴(yán)苛的要求。
當(dāng)你通宵達(dá)旦擊殺BOSS后,除了長舒一口氣的暢***,還有油然而生的成就感
除去RPG,一些策略游戲的血量設(shè)定也是激發(fā)玩家榮譽(yù)感的設(shè)計。譬如那個號稱“史上最兇”的SPRG《魔界戰(zhàn)記》系列,后期一個小兵的血量能有幾十上百億、玩家大刀一砍利劍一揮、那也是成百上千億的輸出,痛快了得!但是相對來說,策略游戲里的血量設(shè)計還有更關(guān)鍵的作用,我們稍后會聊到。
在這幾年游戲界吹起的一陣“受苦風(fēng)”中,玩家的血量也是需要密切關(guān)注的點。
《黑暗之魂》突出一個難上手、低容錯率。哪怕是后期全副武裝滿狀態(tài)的角色重新回到初始區(qū)域,一個普通的小雜兵也能三下五除二解決玩家。與之相對的,各種形態(tài)各異的大小BOSS都會變本加厲有一管貫通屏幕的血條,仿佛是在嘲諷玩家的渺小無力。玩家受到傷害后僅有少量的原素瓶補(bǔ)充血量,再不就是找為數(shù)不多的篝火茍活。
卻也正是這樣的設(shè)計,激發(fā)了許多玩家原始的挑戰(zhàn)欲與征服欲,等死亡多次終于無傷戰(zhàn)勝BOSS后,那大功告成的成就感也是別的游戲所不具備的。
每一場戰(zhàn)斗都得保持精神的高度集中——來自宮崎英高的問候
當(dāng)然也有一些特例。比如在《毀滅戰(zhàn)士4》中,玩家可以通過手刃捏爆敵人來滋潤自己,這就需要玩家以身犯險闖入虎穴,體驗收益與風(fēng)險并存的***。還有Capcom的《怪物獵人》,獵人通常是看不到獵物的血量的,我們只知道它們都很耐打。能夠體現(xiàn)我們狩獵成果的只有通過觀察獵物的行動,看著一頭齜牙咧嘴的轟龍被打到口水直流、瘸腿爬行,最終慘吼一聲癱倒在地,那種只屬于獵人的成就感實在難以言喻。
最后,還有一個“血量”對玩家榮譽(yù)感的直接體現(xiàn),那就是所有FTG游戲。敵我雙方血量條明碼標(biāo)價打在屏幕上方,誰先打空對方血槽誰就收獲勝利,非常直觀且充滿競爭感。
“我這一jo下去你的血條可就沒啦”
便利性
便利性,“生命值”的這一條屬性可以適用于幾乎所有的電子游戲。
不論是直接顯示在玩家界面的血條,還是由游戲角色自身條件的反饋信息、亦或是隱藏在畫面元素中的小設(shè)計,一個固有、可控的血量總能給玩家一目了然的便利體驗。我還能茍多久,他還能戰(zhàn)多久?
在一些游戲中,血量的這項便利性還會上升到一個更高的地位,譬如前面提到過的SRPG。這類游戲中的攻守能力、命中率、暴擊率等數(shù)據(jù)都會清晰的掛在屏幕上,玩家們通過嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠嬎憧梢源_定自己是否擁有解決敵人的實力。你可以想象一下游玩不顯示血量的戰(zhàn)棋類游戲如《火焰紋章》和《皇家騎士團(tuán)》……唔,真讓人不寒而栗。
策略游戲的“策略”二字也直觀體現(xiàn)在HP上,但是《幽浮》系列除外,它靠的是玄學(xué)
還有MOBA和RTS類型的游戲,每一個玩家、兵種的血量都會懸浮在玩家頭頂,方便玩家計劃安排下一步行動。要知道這倆類型的游戲,戰(zhàn)局情況都是瞬息萬變的,而玩家的目標(biāo)要是把敵方血條清空,要不就是把敵方防御塔血條弄沒,所以一個直觀的血條是相當(dāng)便利的存在。
“先秒血少那個!”“好的,我盯上他了!”
不斷進(jìn)化的生命值
隨著游戲形式的不斷發(fā)展,玩家與“生命值”的互動也越來越豐富。一些獨樹一幟的設(shè)定在某些游戲中熠熠生輝。《血源詛咒》就強(qiáng)調(diào)玩家以血養(yǎng)戰(zhàn),鼓勵進(jìn)攻的回血機(jī)制;而《爐石傳說》的激怒則可衍生出不少爆發(fā)性的打法(很可惜官方已經(jīng)在不久前決定取消這個設(shè)定,也就是說或許爐石往后不會再有新的激怒卡牌);《蝙蝠俠:阿卡姆》系列中,蝙蝠俠在受傷后披風(fēng)和服裝都會有破損劃痕、臉上也會有血漬,盡管這并沒關(guān)系到玩家的血量,但也實實在在的營造出戰(zhàn)斗中的刀劍無眼。
就目前來說,《守望先鋒》的“血量、護(hù)盾、裝甲”設(shè)定是我個人覺得設(shè)計比較體現(xiàn)創(chuàng)意與合理的生命值系統(tǒng)。
OW針對每個種類的英雄都有符合其特質(zhì)的設(shè)定:突擊英雄純血量、受傷后難以恢復(fù),所以一往無前奔赴戰(zhàn)場才是他們的本命;防守型英雄則重于護(hù)盾和裝甲,恢復(fù)能力強(qiáng)抗傷害能力硬,是隊伍的屏障;支援型英雄更側(cè)重于血量和護(hù)盾,續(xù)航能力不錯,因為只有先活下去他們才能更好的為隊友服務(wù)。一個簡單的生命值,能被玩出這么多樣,真是不得不為暴雪的設(shè)計師豎個大拇指。
未來的游戲依然會盡可能的加強(qiáng)玩家的“沉浸式體驗”,那么一個完全融入進(jìn)游戲背景的“生命值系統(tǒng)”絕對必不可少,我很期待將來的游戲會如何打磨這個系統(tǒng)來供玩家吟味,想必會很有趣。